キミも未来のトビラをひらこう!!
さくひんを作りながら、どんなブロックがどんな風な動きになるのかを覚えていくことで、どんどんScratchとなかよくなっていこう!
今回は、体験会体験会で勉強したことを復習しながら、キーボードでスプライトをそうさして、迷路をクリアするゲームを作っていくよ。
今回の迷路では、左下から(Cat)が迷路をスタートして、(Dog1)のところまで行けたらゴールになるよ。 スプライトはみんながキーボードで操作できるようにするよ! Scratchでよく使うブロックをいっぱい使うので、しっかり1つずつの動きを確かめていこう!
ゲームにつかう背景・スプライト用意して設定していこう
まずは、スプライトを確認するよ。合計2つ設定されていればOKだよ。
Catのコスチューム
スプライトが確認できたら、背景を確認しよう。背景はステージをクリックして確認することができるよ。
次に背景のタブをクリックして、迷路の背景が1つ設定されていることを確認してね。
すべてが確認できたら、完了だよ!
ブロックをつかって、スプライトの位置を指定しよう
この迷路では、左下の緑色の矢印をスタートにしたいので、グリーンフラッグ(Catの合図)をクリックしたら、Catのスプライトがスタート地点に来るようにしよう。
まずは、スプライトをドラッグしてスタート地点に移動してみてね。
Catのスプライトが大きすぎてはみ出しちゃったね。 縮小ボタンで Catを小さくして、迷路の大きさに合わせてみよう!
このブロックをクリックすると、いつでもCatを今ステージにいる位置に移動させてくれるよ。 ブロックを動かした時のCatの場所によって少しちがう数字になることもあるけど気にせずにつかって大丈夫だよ! さらにグリーンフラッグがクリックされた時を上につなげよう。
これで、Catがどの場所にいてもグリーンフラッグをクリックすると、いつでもスタート地点に戻ってくるようになったよ。 自分の画面でも試してみよう。
x座標とy座標について理解しよう
前のチャプターのブロックに出てきた「x座標」と「y座標」について勉強しよう!
x座標というのはステージの中での横方向の位置、 y座標というのは縦方向の位置のことを示示しているよ。
真ん中を0として、xの場合は、マイナス記号が付くと中心より左、マイナス記号が付かないと中心より右をあらわすよ。 同じように、yの場合は、マイナスが付くと中心より下、マイナスが付かないと中心より上をあらわすんだ。 xとyを組み合わせることで、スプライトをすきな位置に移動させることができるよ。
たとえば、x座標を240、y座標を0にするにすると、Catは画面の右端に行くよ。 最後に、ステージ上の座標を調べる方法を教えるね! スプライトのx座標・y座標が表示されていることを確確かめよう
キーボードをつかってスプライトを動かせるようにしてみよう
Scratchでは、キーボードをつかってスプライトを動かす方法がいくつかあるよ。
今回は、イベントの中にある◯◯キーが押されたときをつかって、スプライトCatを動かせるようしていくよ。
◯◯キーが押されたときというブロックを追加して、スペースキーの部分をそれぞれ変更していこう。
そして、キーボードの上を押した時に、ステージ上でもスプライトを上に動かしたいので、動きのエリアからy座標を~ずつ変えるというブロックを追加することで、上に動くように設定しよう。 それぞれ、wキーとsキーを上下、aキーとdキーを左右に設定しよう。
また、さっき勉強したように、y座標は縦でマイナスがついていない数字は上に移動だったね。
ここで、y座標の動かし方は5にしておこう。
これでグリーンフラッグを押すと、スプライトが上に動くようになったね! 試してみよう! さらに、キーボードのw・s・a・dを押した時に、ステージ上でも同じ方向にネコが動くように設定してみよう。
調べるのブロックを使って迷路から外れた場合の動きを作ろう
このままだとCatがどこにでも移動できちゃうから、かべに当たったらスタート地点に戻るようにしよう。
背景に使っている画像の壁は黒色なので、黒色とスプライトが触れたら、壁にぶつかった事になるね。これを使ってスクリプトを作ってみよう。 まずは、制御のもし~ならと調べるの◯◯色に触れたらブロックを使ってブロックを作っていくよ。
もしスプライトが壁にふれたら、スタート地点にもどしたいので、動きのブロックからX座標を◯◯、y座標を◯◯のブロックをつかって元の位置に戻るようにするよ
この時、色を変えるには、ブロック内の色の部分をクリックしてみてね。 マウスが手の形にかわって、色をえらぶモードになるよ。つぎに、迷路の壁にマウスをおいて、黒色になったらクリックをして、色をきめるよ! 色の設定は次の通りにしてね。
黒色に触れたなら、さいしょの位置にもどるというブロックができたら、さっき作ったずっとのブロックの中についかして、動きを完成させよう!
これで、キーボードでスプライトを動かして迷路を進めて、壁にぶつかったらスタート地点に戻ってくるようになったね!
クリアのルールを設定してゲームをクリアした時の動き作ろう
ここまで、迷路の中をCatが移動できるように作ってきたね。 背景のGOALまで行ったら、クリアになるようにルールを作っていこう!
まずは、さいしょにDog1の大きさを調整して、ゴールの位置におこう。
今回のクリアのルールは、ゴールのところにいるDog1にCatが到達したらクリアとします。
これまでのレッスンで出てきた内容を使って、下の2つのスクリプトを作ってみよう
この2つのスクリプトがついかできたら、クリアの設定も完了だよ。
クリアのスクリプトが完成したら、これまで作ったスクリプトの中についかしてみよう。 この時、前のチャプターで作った、壁にぶつかったら(黒色にふれたら)元の位置に戻る。 というスクリプトよりも前にスクリプトを追加するようにしよう。
これで、Catが迷路を移動して、ゴールまでいけたらクリア。というゲームが作れたね! グリーンフラッグを押して実際に動かしてみよう!
スプライトをついかすることでゲームをむずかしくしよう
迷路ゲームをもうちょっとむずかしくするために、敵キャラクターを追加しよう。 新しいスプライトから敵キャラクターになるスプライトをえらんで、迷路の上に出現させるよ。
テキストでは、Batを敵キャラクターとして追加するよ。
敵キャラクターを追加したら、Catのスプライトが迷路を移動するのを邪魔するように、ステージ上で左右にうごくように設定してみよう!
スクリプトが作れたらバッチリだよ! これまで作ったことのあるスクリプトを思い出しながら作ってみてね。 これで、ゲームが難かしくなったね! ゲームが難がしすぎたら、Batのスプライトの歩数を調整してね
さらに、邪魔する敵キャラクターに触れたときも、Catがスタートの位置に戻るように、Batのスクリプトも追加しよう。
スタート地点の座標の数値は少しちがっていても問題ありません。 だいたいxがマイナス170前後、yがマイナス134前後となります。
グリーンフラッグを押して実際に動かしてみよう!
角度きをかえることでスプライトのうごきと向きをあわせよう
ここまででほとんど迷路ゲームは完成したけれど、さいごに角度を変えることで、Catがキーボードで動かしている方向を向くようにしてみよう。
動きのエリアの90度に向けるというブロックを使うよ。 90度にすると [右] -90度にすると [左] を向くようになるよ。
右と左のいどうは、x座標でおこなっていたので、x座標の動きにあわせてこのブロックを追加してみよう。 キーボードでW,S,A,Dを上下左右の動きと対応させるよ。 このあともスプライトを動かしたいときによく使うのでおぼえておこう。
・注意・矢印キーに対応させてもいいけど、一部のタブレットなどでは動作しないことがあるので、気をつけよう。
これで、Catがキーボードで右と左にうごかした時に、うごかした方向をむくようになったね! でもこのままだと、右と左にうごくようにはなったけど、さかさまになってしまうね。 スプライトリストの向きをクリックして、回転の種類を左右のみにしよう。
これでゲームは完成だよ!!