キミも未来のトビラをひらこう!!
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programming
School
できたを育むプログラミングスクール
レッスン5
マインクラフトを使ったコンピューティング5
風力発電 -STEP2-
チャプター01
風力発電所のアニメーション化
このコースで学ぶこと
コードをつかって移動するシステムを設計する
複数の可動部品をつかってアニメーション化されたフィーチャの作成
ブロックコードをつかってマインクラフトの世界を変える
チャプター02
さぁ冒険に出かけよう!!
レッスンの続きから始めよう!
前回レッスンで保存したファイルを選択して、続きから開始しよう!
NPCと会話する
ダイアログを読む
風力発電所をアニメーション化しましょう
3つのモデル ブレードをコーディングする
最初のタービンのモデルブレードのクローンを作成する
クローン座標を入力する
クローン座標をテストする
クローン座標を調整する
ファーム内のほかのタービンをアニメーション化する
風の刃をコード化する
このタスクの最初の部分は、風力ブレードのコードです。3つのモデルをつくりましょう。
これらをインスピレーションとしてつかったり、独自のデザインをしたりできます。
準備ができたら、スペースを見つけて風の刃をコーディングします。
座標を見つける
これで、クローンブロックの座標をみつけましょう。 各ビルドの右上と左下をつかって、ブレード全体を含む非表示の立方体をつくります。 黄色いウールでわかりやすくなっています。
コードに必要になるので、すべての座標をメモしておきましょう。
コーディング
コードビルダをひらき、風力ブレードのクローンを作成するコーディングタスクを開始します。
コードをテストする
風力タービンの構造にもどります。タービンピラーのうえから、20ブロックのタワーをつくります。これは、最終的な座標をみつけるためのテストピラーになります。
この例では、黄色のウールブロックをつかっています。
チャプター03
座標を調整する
例でわかるように、ブレードアニメーションのクローンがたかすぎて右に離れすぎです。
タービンの上部に位置を固定しましょう。
ブレードの中央を使用して、下にむかって進み、もういちど中央に移します。
この例は、オレンジ色のウールでマークされています。
この情報をメモしておきます。下の水平部分は、ブレードアニメーションの中心が右に3ブロック離れすぎていたため、あとでそれを補正できることを示しています。
つぎに、柱の上部からブレードアニメーションの中心までの高さについてもおなじことをして、メモします。今回は左側にオレンジ色のウールでマークされています。
上部の垂直部分は、中央が4ブロック高すぎたことを示しています。
両方を補うことができます。
赤いウールをつかって、タービンの実際の中心点から測定し、まえの手順で見つけた方向と数値を補正します。
この例では、タービンが右に3ブロック、高さが4ブロック多すぎたので、赤いウールでマークしました。
アニメーションの新しい座標
これで、アニメーションの新しい正確な座標がみつかりました。さいしょのブロックに立って座標を取得し、メモしましょう。つぎに、それらを座標のセットのコードに追加します。
アニメーションの新しい座標
これで、ワイドアニメーションを柱にコーディングできます。黄色、オレンジ、赤のブロックを削除します。
残りを完成させよう
農場の残りの風力タービンにアニメーションを追加してください!
チャプター04
おさらい
アニメーションを永続的に配置するまえに、小さなテストを実行するのはなぜですか?
Minecraftでほかにどのようなものをアニメーション化できますか?