キミも未来のトビラをひらこう!!

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できたを育むプログラミングスクール

レッスン5マインクラフトを使ったコンピューティング5風力発電 -STEP2-

チャプター01風力発電所のアニメーション化

このコースで学ぶこと
  • コードをつかって移動するシステムを設計する
  • 複数の可動部品をつかってアニメーション化されたフィーチャの作成
  • ブロックコードをつかってマインクラフトの世界を変える

チャプター02さぁ冒険に出かけよう!!

レッスンの続きから始めよう!

前回レッスンで保存したファイルを選択して、続きから開始しよう!

NPCと会話する
ダイアログを読む
風力発電所をアニメーション化しましょう
  • 3つのモデル ブレードをコーディングする
  • 最初のタービンのモデルブレードのクローンを作成する
  • クローン座標を入力する
  • クローン座標をテストする
  • クローン座標を調整する
  • ファーム内のほかのタービンをアニメーション化する
風の刃をコード化する
  • このタスクの最初の部分は、風力ブレードのコードです。3つのモデルをつくりましょう。
  • これらをインスピレーションとしてつかったり、独自のデザインをしたりできます。
  • 準備ができたら、スペースを見つけて風の刃をコーディングします。
座標を見つける
  • これで、クローンブロックの座標をみつけましょう。 各ビルドの右上と左下をつかって、ブレード全体を含む非表示の立方体をつくります。 黄色いウールでわかりやすくなっています。
  • コードに必要になるので、すべての座標をメモしておきましょう。
コーディング
  • コードビルダをひらき、風力ブレードのクローンを作成するコーディングタスクを開始します。
コードをテストする
  • 風力タービンの構造にもどります。タービンピラーのうえから、20ブロックのタワーをつくります。これは、最終的な座標をみつけるためのテストピラーになります。
  • この例では、黄色のウールブロックをつかっています。

チャプター03座標を調整する

  • 例でわかるように、ブレードアニメーションのクローンがたかすぎて右に離れすぎです。
  • タービンの上部に位置を固定しましょう。
  • ブレードの中央を使用して、下にむかって進み、もういちど中央に移します。
  • この例は、オレンジ色のウールでマークされています。
  • この情報をメモしておきます。下の水平部分は、ブレードアニメーションの中心が右に3ブロック離れすぎていたため、あとでそれを補正できることを示しています。
  • つぎに、柱の上部からブレードアニメーションの中心までの高さについてもおなじことをして、メモします。今回は左側にオレンジ色のウールでマークされています。
  • 上部の垂直部分は、中央が4ブロック高すぎたことを示しています。
  • 両方を補うことができます。
  • 赤いウールをつかって、タービンの実際の中心点から測定し、まえの手順で見つけた方向と数値を補正します。
  • この例では、タービンが右に3ブロック、高さが4ブロック多すぎたので、赤いウールでマークしました。
アニメーションの新しい座標
  • これで、アニメーションの新しい正確な座標がみつかりました。さいしょのブロックに立って座標を取得し、メモしましょう。つぎに、それらを座標のセットのコードに追加します。
アニメーションの新しい座標
  • これで、ワイドアニメーションを柱にコーディングできます。黄色、オレンジ、赤のブロックを削除します。
残りを完成させよう
  • 農場の残りの風力タービンにアニメーションを追加してください!

チャプター04おさらい

  • アニメーションを永続的に配置するまえに、小さなテストを実行するのはなぜですか?
  • Minecraftでほかにどのようなものをアニメーション化できますか?